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游戲改變世界讀后感1000字精選7篇
游戲改變世界讀后感。
人們把所有豐富的經歷以及學習的知識都總結在了書里,等待我們去領悟。人類的成長,都是和閱讀聯系在一起的,有些作品讓人印象深刻,久久不能忘懷。寫一篇讀后感,可以更好地從書中領悟出作者想表達的理念。我們從哪些角度來寫作品的讀后感呢?小編已為您準備好了《游戲改變世界讀后感1000字精選7篇》,供大家收藏參考,希望能提供一些幫助。

游戲改變世界讀后感 篇1
我覺得這本書里最有價值的,是作者介紹的幾個在生活中運用游戲化幫助改善行為的例子。腦洞大、系統化,讓人能一窺生活游戲化的面貌。
第一個例子,也是之前文章中介紹過的——家務戰爭游戲。利用“偷摸地做家務而不能被發現”為游戲規則,夫妻雙方展開激烈地競爭,最終大家“偷偷搶著”把家務做完了。游戲化可以把枯燥繁瑣變得有趣高效。
第二個例子是《超好》,作者利用游戲化幫助自己只用了一個月就從腦震蕩中康復過來。她是怎么做到的?把康復目標當成游戲目標。然后拆解成了幾個任務:
01、創建游戲角色身份
選定自己喜歡的角色,在游戲中扮演ta。
02、招募隊友
邀請自己社會支持系統中的親朋好友一起來參加游戲,同時他們也有自己的身份角色,一起完成各自的任務來幫助主角達成目標。如姐姐是“守護者”,任務是每天打電話來督導主角的康復進程,并給與鼓勵。這有一個很強的現實意義,作者在之前是不好意思要求這些親友每天來關心自己的,但在游戲中,由于每個人都有角色任務在身,關心變得自然而主動。
03、尋找壞人
即那些需要對付的事物,對康復不利的因素,如喝咖啡、熬夜等。這是需要堅決抵抗的。
04、尋找“能量補給塊”
這是讓自己變好的事物,如聞各種香水味(作者發現嗅覺是最具超能力的感官)、和愛人去爬山等。
05、創建“超級英雄待做事項”
這是一些可能連做夢都覺得自己做不到的事,如寫本書,為鄰居做餅干,穿上紫色的靴子去晚宴等。優秀的游戲有一大特點:結果的不確定性。超級英雄任務帶來了更大的挑戰和更多不確定性。作者也解釋說這個靈感是來自一位職業治療師,“如果我不能帶走你的痛苦,你希望生活中另有什么其他的改善嗎?”這真是一個大膽而有建設性的提問!
以上是我讀完《游戲改變世界》這本書后的收獲和感想。總體說來,是可以快速讀一讀的。有些大膽新穎的游戲化設計想法,值得我們在生活中一起玩起來,甚至是在心理治療中也值得借鑒!
對知識的理解像擠牙膏,擠擠總還能再來一點。之前自以為對游戲化的理解算不錯了,但對任何事物,保持不斷精進,感悟還會不斷積累!
游戲改變世界讀后感 篇2
讀《游戲改變世界》讀后感1000字:
看到這本書的名字,便用一貫的思維把游戲局限于網絡,所以覺得驚奇,游戲竟能改變世界。其實不然,是自己狹隘地理解游戲這個詞以致曲解作者的表達。不過,我發現,以游戲一詞在理解范圍上的拓展作為筆記的思路來進行還比較清晰。
我們在看到游戲時很容易聯想到的應該就是網絡上各種游戲了吧,各種類型的游戲應有盡有,而網絡游戲真正帶來的作用倒不全是令人接受的。很多時候玩游戲被理解為耽誤正常工作、學習生活的事,不可排除的是有些情況的確如此,但我們不能忽略游戲可以給我們帶來的巨大作用,尤其未來游戲以新的形式與內容出現時,我們會感嘆游戲能夠產生更多更積極的影響。起初,對于游戲的正面評價我們基本是停留在游戲所帶來的愉悅上,因為很多人可以在游戲中宣泄負面情緒,釋放壓力,而當我們考慮更多類型的游戲的時候,會發現游戲中不僅存在著樂趣,還有更多現實意義。比如某個游戲中的玩家形成一個社交網絡,很多不同性格的人都可以借此與其他人發生連結,即使是最陌生的陌生人,也愿意分享彼此的游戲體驗。我們會發現游戲使很多人產生了親社會情感,或者通過在游戲中一起做事擁有了社會臨場感。可見,即使是網絡游戲,也具有對現實生活有積極影響的參考價值。
而游戲又豈止網絡游戲,生活中處處可以看見不同類型的游戲。把游戲所需的參與、反饋、規則和目標這四大特征套用到實際生活的各類事情上,就會發現游戲無處不在。
用游戲化的思維看待一些原本覺得枯燥的事,在某種程度上來說,能促使自己去完成任務。當然,完成的過程依賴于激勵機制,即時的反饋讓人產生持續的動力,但不一定是自己主動去做。我們更期待的是,用游戲的模式來幫助我們形成一個積極主動、自成目的的做事方法,以內在的動力督促自己完成任務。如果你有足夠的情趣,也同樣會激勵自己。讀后感·比如把一件普通的日常行動與宏大的目標相聯系,為生話增加意義,由此帶來的華麗制勝會超過一般意義上的驕傲和自豪。所以我們逐漸傾向于運用游戲化思維,借助游戲的形式更好地參與社會生活。它給人帶來諸如認知優勢、人際優勢、情感優勢等優勢,可以真正對生產力起到促進作用,作者所描述的重塑世界文明的宏大目標也會實現。
由單一的網絡游戲到泛指的生活中的游戲,我一直在用游戲描述,如果同時替換為現實的話,就從用游戲化思維看現實和虛擬變成了現實與更好的現實的比較,更好的現實的意義不需要再贅述,只是把它作為一個中間概念來用。接著把現實替換為虛擬,就變成了虛擬世界與更好的虛擬世界的比較。如此來看,變成了哲學層面上的東西。我們無法確定自己所認為的真實世界是否真實,我們是否同網絡中的人物一樣被其他稱為上帝或其他名字的存在控制著,所以現實與虛擬的區別不復存在。如果我們要在虛擬和更好的虛擬之間做出選擇,那應該是更好的虛擬世界。我們無法確定世界的真實性,只能反過來思考自我的真實,確定哪一個為真正的我,并為此選擇存在的方式、意義。
這樣看來,游戲并非玩樂的游戲,游戲改變了人,也將改變世界。
游戲改變世界讀后感 篇3
1.游戲化的激勵機制
2.游戲化的團隊機制
3.游戲化的持續性
看完該書,聯系實際生活中游戲對人的影響,確實感觸很深。
為什么做游戲的公司這么掙錢?世界各個發達國家人民包括精英階層在游戲所花的時間遠超出人民直觀想象。任何一件事物都有其兩面性。確實,全世界那么多人沉溺與游戲世界,這個事實必然預示著某件重要的事情。
書中所歸納的現實世界的不美好,游戲能夠實現的快樂,都讓你啞口無言。游戲化,就是把很鋒利的雙刃劍,平衡把握的較好,就能你體會更加美好的生活,把握不好,就是啟動上癮機制,深陷其中,不能自拔。尤其這種能夠強烈刺激人根本弱點,生理特征的事物殺傷力更強。
游戲化,讓現實變得更美好——但愿如此。文/一日一讀
游戲改變世界讀后感 篇4
《游戲改變世界》讀后感2000字
當我在打墮拉攻時,我在想什么?
我一直對游戲冷感,乍讀《游戲改變世界》時對這種瘋狂安利游戲式人生的熱情不以為然。加上平時也是一枚電競寡婦,認為老公沉迷吃雞就是欠缺自制力。我自詡非常自律,一個月計劃看15本書就經常看到18本才算完,不過這說明不了問題,看書對我來說是舒適區里的活動,而對于健身這回事,自律就不怎么管用了。我曾經用行為設計學的思路跟自己約定:把討厭的事情(運動)和喜歡的事情(看電影)捆綁起來,形成在家看片時要同時點開keep的習慣,效果當然非常顯著:我的觀影數斷崖式下降了。
所以在我看來:運動起來需要自制力去堅持,沉迷游戲需要自制力去對抗,那么運動結合游戲,是不是就能把自制力兩相抵消——產假期間(同時也是疫情爆發全國人民同坐月子的時期)我買了健身環大冒險,一個半月下來,平均每天在家至少能扎扎實實運動上兩個小時,輕松堅持似乎不是難事。我試著結合書里的理論來分析一下原因:
所有的游戲都有4個決定性特征:目標、規則、反饋系統和自愿參與。目標(goal):玩家努力達成的具體結果。規則(rules):為如何實現目標施加的障礙,做出的限制;反饋系統(feedbacksystem):告訴玩家距離實現目標還有多遠,給人繼續玩下去的動力;自愿參與(voluntaryparticipation):很顯然。
其他的一切只是起強化和鞏固這些要素的作用,隨著游戲的深入而提高難度的算法,只是重新定義目標、引入更多挑戰性規則的方式罷了。
《目標》打怪升級。游戲的劇情很簡單中二,玩家撿到一個健身環,釋放了里面的健身狂魔墮拉攻,逃逸的墮拉攻黑化了腹肌利(腹部),足莉娜(臀腿),強腕(手臂),歐婆婆(瑜伽)四位力量大師,為害村落里可憐弱小無助的村民。玩家就在各個村莊里追著打大小boss,并在這個過程中強健自己的肌肉……
《規則》闖關和打怪時發動的技能是各種健身動作,由健身環和綁腿上的兩個手柄感應做動作判定,符合標準才算有效,當然動作識別手段畢竟有限,話癆健身環會適時提醒你“不要圓肩”“膝蓋不要超過腳尖”“用腹部而非手臂發力”……這些提醒還挺精準的,有如偷懶時被目光如炬的教練抓包。隨著經驗值的增加會陸續解鎖新的姿勢動作,不同的顏色對應不同的健身部位,對同色的小怪獸特別有效。關卡賽道上的風光設計賞心悅目,完全不會覺得枯燥,途中可以收集食材作功能飲料,各種動作設計感覺都有巧妙切實地鍛煉到各個身體部位。
《即時反饋》1.不必要的障礙使人快樂。游戲有一半的樂趣來自賺取的經驗值、金幣、道具,都是你辛苦奔跑打怪后的獎賞,是將努力可視化的數據,可用來升級、獲得更好的套裝、榨取更多功能飲料、解鎖更多健身姿勢。獎勵反饋機制看似基礎幼稚但也十分有效。游戲中,玩家從事的本來就是不必要的艱苦工作,挑戰的也是完全不必要的重重障礙。全球的人們每個星期花30億個小時、將個人能力用到極限,不是為了得到什么外部獎勵,而是那些不必要的障礙使人們快樂!
2.“心流”狀態引導漸入佳境。現實生活里的鍛煉時常讓人覺得樸實無華且枯燥,注意力容易放在疲勞感上,得失心重,無法立竿見影看到成效就容易放棄。而游戲能夠最有效、最可靠地產生“心流”(flow,沉浸、忘我狀態),一旦進入了心流,玩家就想長久停留在那里,不管是放棄還是獲勝,兩種結果都同樣欲罷不能(我的理解是大致類似于玩“頭腦王者”時贏了一把還想來,輸了一局更想來,就是不能停下來的有毒狀態),心流激起內心再闖一關、再攀高峰的沖動,決定了你在游戲自動提示“是否結束今天的運動”時堅定地點了“繼續鍛煉”。通過簡單的入門(gakki代言會讓你覺得這款游戲簡單溫柔,毫無門檻,運動渣渣也能很快上手),量身定制的使命和任務,逐步提高挑戰性,慢慢達成引君入坑的效果。
3.自豪激發成癮回路。自豪是神經化學物質釋放而產生的快感之一,由中腦多巴胺中心釋放,也是形成“獎賞通路”,激發成癮行為的源頭。一些玩家對心愛的游戲覺得“上癮”,最大的潛在原因就是社交滿足感和自豪感。游戲體驗中話癆“靈環”在陪跑全程會一刻不停地誘導:“動作很好!”“運動了很多呢!”“流了汗很舒服!”“肌肉很開心!”;健身教練咪普利則提供實時的報告:運動了幾小時,相當于消耗了多少大卡,相當于跑了幾公里,達成某個動作1000次成就,點燃頭腦里的快樂雷管。當然運動狀態本身就是獎勵:感受到內啡肽,頭腦清醒,耐力增加,消耗熱量,肉眼可見的更為強壯;關鍵它還無需在意志力上掙扎:不需要抽出時間,說服自己出門前往健身房,換上健身套裝,往往在自拍十分鐘后,就擊退了繼續鍛煉的熱情。
《自愿》游戲是最典型的自成目的活動。自我激勵、自我導向、基于濃厚的興趣,激發真正的熱情。
總結一下,采用游戲的形式結合到日常生活中,哪怕是健身這種麻煩事也能變得富有吸引力,通過附加不必要的障礙,讓它變得更有挑戰性,實施更多激勵反饋,把累人的堅持轉變成有趣的冒險。目標、障礙、越來越大的挑戰以及自愿參與誘發的心流體驗,結合直接的物理輸入、靈活的難度設置、即時的視覺反饋,強化反饋循環,準確擊中了情緒獎勵——“自豪”,最終讓玩家對自己的身材管理產生了有力的控制感!
實際效果呢,因為我本來就很瘦,對比掉沒掉肉這個指標沒啥意義,比較直觀的是肌肉狀態真的有變好,產后肚子完全收回去了,手臂較產前更緊致,臂力緊隨寶寶體重一起同步上升。最開心的是鍛煉對儀態的改善,哺乳期不僅沒有腰酸背痛困擾,含胸駝背猥瑣頸這些讀書時就伴隨而來的老毛病都有了很大改觀,之前請私教都沒轍的目標在快樂健身中達成了,老公都說我好像長高了!
總之現在對標題《游戲改變世界》的認同度有了很大提高,通關后應該還會嘗試switch家庭健身三件套中的另外兩款游戲。
游戲改變世界讀后感 篇5
《游戲改變世界》讀后感心得體會:
“朋友,你養蛙嗎?”也許在三個月之前,有熟人這么詢問你的時候,你還會摸不著頭腦。而現在,一些年輕人可能會拿出手機,點開一個圖標很簡單的軟件,給你看手機里珍藏的呱娃子寄來的明信片。
在《旅行青蛙》出現之前,大家也許不能想象到,一個只有日語版本的游戲會在2018年1月20日登上中國區APPSTORE的免費游戲榜榜首。更讓大家驚奇的是,在這款刷遍朋友圈和微博的游戲里,玩家只能做一件事:給一只青蛙準備出游品。
看起來很不可思議吧?一個操作特別簡單、甚至沒有中文版的游戲,居然一時成為了話題榜的榜首,僅在APPSTORE的中國大陸區就達到了390萬下載量,收獲了超過200萬美金的收入。
而在過去的一年,《旅行青蛙》并不是唯一奪人眼球的游戲。騰訊打造的爆款手機游戲《王者榮耀》一年收入300億,擁有兩億注冊用戶;而以賣游戲為主的PC游戲《絕地求生》(也就是大家戲稱的“吃雞”),上線后八個月囊獲了7.14億美元的收入,力壓了暴雪收入為3.82億的《守望先鋒》,成為PC游戲界又一顆閃耀的新星。
2017年游戲界的成功,讓我們不得不重新審視自己還是少年時被灌輸的成見:游戲,真的只是浪費時間的消遣么?在自我提升的道路上,我們能不能有游戲相伴而行?從游戲身上,我們能學到什么?
也許這些疑問的答案,就可以從簡·麥戈尼格爾教授的新作《游戲改變世界》里得到啟發。生活越不完美,越想在游戲中喘息。
在晚班的地鐵上,我們總能看到形形色色的人們:有的人衣著精致,但是妝容卻已經暗淡了色彩;學生們把沉重的書包往地上一放,幾個略為凌亂的腦袋湊在一起不知道在討論什么;還有一些襯衫已經略有褶皺的上班族,戴著并不廉價的耳機,趁著通勤的時間享受著一點清閑的時光。
在一個“喪”文化流行起來的今天,人們也不用費力的掩蓋自己的疲累和沮喪,坦誠的面對生活的種種不完美之處。
事實上,游戲的興起正在展示著一個事實:生活中的人們已經受夠了現實的不完美。遇到了游戲之后,人們便更加愿意成群結隊的逃離現實中的不如意,沉浸在美好的游戲世界中。這里抽出一個小時打幾盤王者榮耀的排位賽,那里在周末里給自己個放縱的機會玩個通宵,甚至在春節長假中,恨不得將自己的每一個自由支配的時間都投入到虛擬的空間和游戲中。
嚴格的說,游戲玩家們并沒有放棄過自己的現實。在不玩游戲的時候,他們都有工作、有課業,有著自己在家庭中扮演的角色和需要實踐的承諾,游戲本身只是一個無害的消遣而已。然后這個無害的消遣又在悄悄地偷走大把大把的時間,卻讓人渾然不覺。
如果工作日的每天晚上花兩個小時來玩游戲,加上周五周六的晚上熬夜奮戰,一個玩家一周就可以輕輕松松用掉二三十個小時在游戲上“消遣”,抵得上大半份全職工作所能占據的時間了。
于是,想要自我提升和改變的游戲玩家們就決定“再玩游戲就剁手”,或者心里一狠,把游戲徹底的卸載掉。這些方法真的有用么?也許有的時候,卸掉的游戲又會在逢年過節的時候回到電腦中、手機里;更多的時候,市面上的游戲猶如韭菜一般,割了一茬又立刻長出了新的一茬,永遠會有很多新游戲正在撩撥著你的內心。人們掙扎于游戲的海洋中,想要爬回自我提升的海灘上,卻又經常沉迷游戲而裹足不前。
然而,自我提升和玩游戲真的有不可逾越的鴻溝么?我們如果不玩游戲,又能從哪里得到喘息的機會呢?
活在游戲中,為何如此幸福
不可否認的是,生活在游戲中的世界,我們總是感覺到充實的快樂。然后,游戲世界相比于現實,有什么根本上的不同呢?想要回答這個問題,我們不妨先來了解一下,游戲有什么特征,讓它成為了讓人一聽就心向往之的概念。
明確的目標
在游戲中,我們永遠擁有明確的目標。在生活和工作中,我們經常并不知道自己的每一天要如何度過才不算虛度。而時間卻不會因為我們的迷惘而稍作停歇,在渾渾噩噩中,也許有些日子就在麻木和重復中度過了。而這種煩惱從來不會在游戲中出現。
游戲的設計者們,為了不同級別的玩家提供了具體而可行的目標。在游戲中,自己下一步要做什么早就已經明確了,玩家們只要憑著自己的喜好進行選擇。在不斷行動-升級的過程中,玩家們不由自主地被游戲所吸引,并不斷地調整自己的參與度,讓自己各快的達到目標。
合理的限制
游戲的規則有合理的限制,讓人在探索中享受快樂。在游戲中,一些最為明顯的目標達成方式是被禁止的,例如用外掛、金手指等。
在這樣的規則限制中,我們就不會將自己的精力和注意力花在思考如何“四兩撥千斤”的完成目標,而會根據明晰的游戲規則,探索游戲的全過程。并且在這個探索過程中,玩家在遵守規則的同時,也會會專注于用自己的創造力和策略性思維來直面難題,從而提升自己的能力。
反饋系統
游戲擁有非常直觀的反饋系統。常見的反饋系統包括點數、級別、得分、進度條等形式來反映,讓玩家認識到一個可觀的結果。
它可以明確的告訴玩家們,自己和目標的距離有多遠,從而避免了玩家迷失在游戲的進展方向中。并且從玩家的心理上說,實時反饋系統也讓玩家相信,目標絕對是可以達到的,給了人們繼續玩下去的動力。
自愿參與
游戲也都是玩家們自愿參與的。人的本性是趨易畏難的,但是在選擇玩一款游戲的時候,玩家們其實已經首先了解過游戲的內容,并且愿意接受目標、規則和反饋,這就使得玩家在心態上已經做好了準備。并且,玩家們在游戲中一直保持任意參與和離去的自由。
這種自由給了玩家們可以隨時控制自己面對的世界,增加了玩家對游戲的掌控感。研究表明,擁有掌控感的玩家們,在面對蓄意設計的高壓挑戰工作時,也能夠依舊保持樂觀和投入的熱情。
利用游戲心理學,擁有更滿意的工作
我們每一天都在渴望滿意的工作。剛進入新公司的的時候,大多數熱血的員工都會想要在崗位上一展身手,讓自己的能力和價值的得到領導的認可。
然而,我們經常在工作中能遇見這樣的困擾:擁有滿腔熱血卻不知道在什么地方投入精力,每天忙得不可開交卻看不到結果,又或者有時候失去了努力的動力。
面對這些常見的困擾,我們可以借鑒游戲心理學來讓自己在工作中更開心。不妨將自己想象成是一個游戲的設計者,給自己的工作以新的形態:
1、給工作明確的目標。
正如每個游戲都有一個終極目標一樣(例如在王者榮耀中達到特定排位,或者在旅行青蛙中集齊各種特產等),我們在工作中也需要給自己定下一個明確的目標。這個目標可以很大,比如想要為人類進步作出貢獻;這個目標也可以很具體,例如希望自己可以每年出國旅游。最重要的是,目標讓你每天都充滿期待,并且相信自己可以在能力范圍之內達成。
2、給目標配備詳細的可操作性步驟。
一個讓人期待的目標可以給工作本身帶來好情緒,而詳細的可操作性步驟能夠讓自己達成目標的過程更現實可行。并且,設計可操作性步驟地時候可以不斷的細微調整事情的難度。在自己成功完成較前的任務之后,略為增加的挑戰性可以激發繼續做下一個任務的興趣和動機,讓我們不會因為不停的重復勞動而感到倦怠,也避免了任務太難產生的焦慮或者能力差距感。
3、享受工作的時間。
在人們全神貫注的時候,外界的刺激和聲音都不能打擾他們的思路,這種狀態就是心理學家們所謂的“心流”。而研究發現,略有挑戰性的工作很容易激發“心流”的狀態。一旦進入了“心流”的狀態,人就會變得專心致志、高度積極、創意勃發,讓人想一直停留在這挑戰個人能力極限的狀態中,獲得巨大的滿足感。也就是說,能夠激發“心流”狀態的工作本身,就能給予每個人情感上很大的獎賞。
4、在每一個步驟中都得到反饋。
實時反饋不僅是游戲中一個不可或缺的部分,也是我們在生活中更加了解自己的途徑。歷經一個艱苦的挑戰之后,成功的反饋可以讓我們對自己產生自豪的感情。自豪感能激發大腦獎賞回路中三個不同的機構,分泌多巴胺,從而讓我們對工作上癮。并且,即使出現了失誤,實時反饋可以讓人很快的從失誤中學習,更好的向著目標不斷前行。
在《游戲改變世界》這本書,作者不僅給出了如何游戲化設計生活的建議,還用很多成功的游戲作為例子,讓人感受到游戲對世界的推動,甚至在人類的進化中起到了非常重要的作用。
2500年之前,呂底亞人通過游戲忘記了饑餓的痛苦,從而熬過了饑荒的年代;2006年,英國的《衛報》通過一個網絡游戲聯結了數萬名志愿者,迅速整理出超過一百萬份政府文件中政府人員挪用公款的證據,讓至少28名議員宣布辭職或者在任期結束后退出政界;而在面向未來的游戲中,人們不斷學習到如何面對資源缺乏,以及如何進行超級合作,為明天做好準備。
最后,祝愿大家不僅是自己生活的設計者,更是都是在人類世界中快樂的玩家。
游戲改變世界讀后感 篇6
在之前的文章中已經提過,游戲化=有趣好玩+價值感+激勵機制。
如何好玩有趣?本書介紹了很多方式,可以改變游戲規則(如偷摸地干、比賽),可以通過角色扮演讓玩家身份錯位(如和媽媽一起組隊打游戲,我們變成了“戰友”),可以通過搞笑滑稽的動畫來化解失敗的尷尬、增加失敗的樂趣,可以通過虛擬社交來排解孤獨感(哪怕是“一起各自玩”,也會讓玩家感受到相互陪伴的“社會臨場感”)等。
價值感其實也是個可以操控的東西。利用“虛擬目標”和“真實組隊”,就可以營造出價值感。如王者榮耀組隊去推塔。在團隊協作中,依附的團體越大,個人獲得的價值感越大。此外,作者還提出,在團隊中的虛擬互助行為,也會增加個體在現實中的親社會行為(關于這一點,我個人表示需驗證)。m.wz2.com.cn
激勵的方式在以往的文章和研究中也有過很多的探討。這里只想說一點,實時反饋的激勵效果可能比我們想象的要大。游戲的實時反饋機制,會讓玩家在游戲中欲罷不能。如果在工作生活中存在實時反饋機制,會怎樣呢?最近在一篇文章中看到介紹,《過勞時代》一書開了個腦洞,如果我們的工資不是按月支付、而是按秒計算。每個人面前有個計時器,每多工作一秒,就會顯示出你的賬戶上多出來的秒工資。這會帶來什么變化?由于實時激勵,每秒工資可視化,大多數人會因為碎片時間也能掙錢,而工作到筋疲力盡!所以,想讓人一直做一件事不停下來,就把付出和收獲實時展示出來就可以!
游戲改變世界讀后感 篇7
換個視角看游戲——《游戲改變世界》讀后感1000字:
這也是一本暢銷書,第一次接觸記得是聽羅振宇在羅輯思維里講述這本書,記得當時聽就挺震撼。正好這個月讀書的一個專題就是關于上癮的研究,剛讀的《欲罷不能》這本書里也大量提到的游戲特點對上癮的影響。所以這兩本書結合在一起看,就特別有意思,能從不同視角去看游戲對人類的各種影響。
這本書的作者本身就是一名游戲設計專家,還被稱之未來學家,同時他在TED大會的演講受關注度甚至超過蓋茨,位居第16位,可見這個人很厲害。從他在該書對游戲化的分析,力量的揭示,以及文中所透出的激情和贊揚,以及看看書中的副標題“互聯時代的重要趨勢,游戲化如何讓現實變得更美好”,就能強烈感覺到他對游戲化的正面認知和大力推崇。相信你要是只看該書,估計也要被書中描述的游戲力量所震撼,顛覆對游戲很多根深蒂固的負面認知。
該書分為三部分:游戲的特征與意義,游戲化的目標,怎樣實現游戲化的生活。
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