電子競技比賽活動策劃案
發表時間:2026-04-09電子競技比賽活動策劃案(集合12篇)。
? 電子競技比賽活動策劃案 ?
一、活動名稱:海洋與環境學院電子競技大賽
二、活動目的與活動背景:
隨著電腦和因特網的普及,依靠網絡進行的電子競技作為一項新興體育活動已經在全球范圍內迅猛發展。當今,電子競技已經成為一項世界性的競技項目。
為推動電子競技運動在國內高校的發展,豐富我院同學課余生活,使同學在緊張的學習中得到放松,增進團隊協作潛力和團隊成員間的溝通潛力,故舉辦本次活動。
三、活動具體安排:
(一)比賽項目:
魔獸爭霸1v1
cs反恐精英
實況足球
其余比賽項目將有全學院學生從:
魔獸爭霸2v2
魔獸爭霸rpg之dota
魔獸爭霸rpg之真三國無雙
星際爭霸1v1
跑跑卡丁車
qq游戲系列:火拼俄羅斯、對對碰、連連看、五子棋、升級中選出。
預計從魔獸爭霸2v2及星際爭霸1v1從選出一項,魔獸爭霸dota及魔獸爭霸之真三國無雙從選出一項,qq游戲選出3~4項,跑跑卡丁車視投票票數而定。
(二)參賽對象
xx大學海洋與環境學院本科生、研究生有興趣者均能夠報名參加。
另:個性歡迎女生參加!
(三)獎項設置
魔獸爭霸:1vs1冠軍、(2vs2冠軍隊)、dota冠軍隊或真三國無雙冠軍隊
星際爭霸:1vs1冠軍
cs:冠軍隊
實況足球:冠軍
跑跑卡丁車:(冠軍)
qq游戲系列:單項冠軍
(四)具體時間安排
5月1日~12日:前期策劃、準備以及投票工作
13日~15日:活動宣傳及選手報名
15日:選手統計、抽簽,比賽分組、比賽時間地點安排公布
16日~24日:競技比賽期間,23日、24日為最終決賽
25日:比賽結果公布,活動總結工作
(五)決賽階段線下比賽時間安排
2個小時:cs反恐精英決賽
1個小時:魔獸爭霸1v1決賽、qq游戲各項決賽、實況足球決賽
1個小時:魔獸爭霸2v2決賽、qq游戲各項決賽
3個小時:魔獸爭霸dota或真三國無雙決賽
1個小時:選手調試與準備時間
四、其他事項
1、本次活動以“健康游戲,拒絕沉迷”為主題,倡導健康的、有好處的進行競技游戲,給所有沉迷于網絡游戲的同學敲響警鐘。
2、報名方式采用網絡報名,屆時登陸學院網站填寫報名。
3、所有比賽次序由抽簽決定,所有比賽均設置裁判,線下比賽時需要裁判在場,否則比賽結果無效。比賽期間若有問題,請當場向裁判反映。
4、活動期間,學院網站將開設電子競技專題網頁,任何比賽相關信息、比賽通知、變動狀況將第一時間發布在網上,請參賽選手在活動期間密切關注學院網站。
5、關于活動任何事宜,請與聯系本次活動負責人聯系:
本部:
漳州校區:待定
研究生部:待定
電子信箱:
xx大學海洋與環境學院技術部
五月七日
? 電子競技比賽活動策劃案 ?
一.電子競技活動背景
1、2003年11月18日,在中國北京首都中國人民大會堂召開了中國數字體育平臺正式開通的儀式上,由中國體育總局正式宣布:電子競技成為體育總局承認的第99個正式體育項目!
2、電子競技蓬勃發展的今天越來越多人的參與進這項運動,僅2010年上半年全國范圍內就有5場大型電子競技活動,舉辦此次活動不僅可以推動電子競技在天津范圍內的影響,使更多的人參與進這項活動。
3、韓國三星公司組織的wcg、美國ibm和nvidia等公司贊助的cpl大賽等等,都是電子競技業內的頂級賽事。這些活動在贊助商的支持下越來越受歡迎,贊助商也從中得到了全額獎勵。
二.舉辦電子競技大賽的意義
1作為每一項電子競技比賽的保留項目,越來越多的人喜歡這項激動人心的競技游戲。
2、極品飛車是美國藝電游戲公司加拿大黑盒子工作室出品的賽車類游戲,憑借其高擬真的操控性,對抗性,成為每年一屆的世界級電子競技大賽wcg中的比賽項目。
3、交通廣播作為天津正規的汽車**,組織本次比賽可以推動電子競技在社會中的發展,引導天津網民開展綠色健康的網上文化娛樂生活,為電子競技愛好者群體提供豐富多彩的文化活動,普及汽車文化,增強交通臺在社會中的影響,帶動相關贊助產品的推廣。
三.活動宣傳
1、活動專用**群,供參賽選手進行交流討論。群空間可以用**和文字的形式反映贊助商的利益
2交通電臺**論壇對比賽進行了報道和宣傳
三。賽前以短信形式對交通廣播汽車俱樂部會員進行宣傳
4.交通廣播可以促進廣播比賽
5.宣傳比賽的傳單,展示板,貨架,海報,標語
6、人際傳播
四.廣告回饋
1、活動獨家冠名
2、賽事設備指定提供商
3、現場led屏**廣告
4在指定設備上張貼標志和標語
5比賽期間,主持人、贊助商以軟文本形式發布廣告
6.在比賽期間,可以植入制造商的廣告活動
7現場擋板、海報、標語
8、為贊助廠家設置展篷進行現場售賣
五.前期準備
1、贊助商招商活動
2、電子設備技術準備
3、場地搭建
(1)比賽區棚亭搭建
(2)現場活動舞臺以及背板
(3)現場隔離設施
(4)商家展蓬
4、宣傳用擋板、海報、標語
5、簡易賽制流程安排
六.賽程安排
賽前由組委會進行抽簽分組,如果報名小隊比較多,我們將提前安排預賽,參加季度賽現場比賽的車隊最多不超過12支隊伍。
每天的比賽分為a-b兩個小組,每組三支參賽隊,首先進行組內循環賽,決出三個小組第一名,再進行決賽,按積分選出當天比賽冠軍
七、特殊情況預案
1如果有多支注冊隊伍,主辦方將協調預賽。預賽將在網吧舉行,比賽為單打淘汰賽
2.如果比賽當天陰雨天氣,比賽將推遲
八、比賽日流程安排
1、第一日活動安排
(1)、賽前簽到及活動預熱
(2)。 活動啟動儀式和第一場比賽的準備(2:00-2:15)
(3)第一小組比賽(2:20-2:50,穿插游戲****)
(4) 、現場表演(贊助商自備,如健身宣傳)及第二組賽前準備工作(3:00-3:15)
(5) 第二組比賽(3:20-3:50,穿插游戲****)
(6) 廠商廣告活動及決賽前準備(4:00-4:15)
(7) ,第一場比賽日決賽(4:20-4:30)
(8)、第一日活動結束
2、第二天活動流程
(1)賽前簽到及活動預熱
(2) 比賽第一天的簡要回顧和第一場比賽的準備(2:00-2:15)
(3)第三組比賽(2:20-2:50,穿插游戲****)
(4) 廠商廣告活動及第四屆團體賽籌備(3:00-3:15)
(5)第四組比賽(3:20-3:50,穿插游戲****)
(6)現場互動(* *,禮物分發)和當天決賽的準備(4:00-4:15)
(7) 第二場比賽日決賽(4:20-4:30)
(8) 兩天后介紹冠軍隊伍(4:30-4:35)
(9) 周總決賽(4:40-4:50)
(10)頒獎(5:00-5:10)
(11)領導講話,閉幕
? 電子競技比賽活動策劃案 ?
一、 活動可行性報告
電子競技應該同體育競技有著一樣的待遇 ?因為競技的本質是一樣的 ?同是在發揚奧林匹克精神,這已經不在單單是玩個游戲那么簡單, 而且近段時間隨著LOL等游戲戰隊逐漸被人們知曉,電子競技已經成為時代潮流,本人想設計此比賽來愉悅大家身心!
本人愿意每年進行兩次電子競技比賽,使那些對網絡游戲感性趣的同學不至于感覺很無聊,讓自己在學校也得到重視。這種比賽只將電競比賽作為調味劑,豐富同學的生活。將電競比賽作為外交的手段,與柳州甚至其他地區的高校計算機協會增加聯系。因此,我們本著以“技術、學術”為前提而開展這次電子競技活動。
二、 活動目的
隨著網絡時代的來臨,電腦也成為年輕人重要的娛樂方式之一。計算機協會依靠每年兩次的電競比賽,豐富社團活動,為同學們的十一假期增加新的樂趣。電競比賽不僅能豐富學生校園生活,通過團隊的配合,取得勝利,也能增進同學們之間的感情。
三、 活動主題
此次電子競技活動的主題為:“展示創意文化風采,建設創意電子競技文化”,宣傳中要弘揚奮發拼搏,健康向上,團結合作。公平競賽的正確電子體育文化和主旋律精神,進而引領我校的健康地電子競技文化潮流!樹立正確的電子競技觀念!
四、 活動時間
本次活動的時間為:20XX年12月27日至12月28日
五、 活動地點
電子競技的活動地點為: 預選賽:待定 決賽:禮堂
六、 活動主辦方
XXXXXXXXXXX XXX
七、 活動對象
此次活動的對象是:XXXX大學全體學生 八、
活動競技
英雄聯盟(LOL)
九、 活動獎項設置
本次活動獎項設置為:
英雄聯盟:①一等獎:一名; ②二等獎:一名; ③三等獎:一名。
十、 活動安排
(一)前期準備
1、宣傳準備
(1)海報宣傳
新聞部:社聯網址上傳新聞快報(包括前期、中期、后期)
報名海報:12月8日之前本人及同學做好報名海報。
小型海報:12月8日之前本人及同學設計好版面,并做出來 ,數量: 10張
(2)宣傳單:12月8日之前本人及同學設計好版面,并做出來 ,數量: 不定
(3)橫幅 :12月8日之前由本人及同學做好,數量: 2條 2、技術準備
(1)愛好游戲的朋友組成技術小組,負責技術方面的問題
(2)12月18日前,技術小組做好游戲的安裝,電腦的`檢修和試機,網絡網線測試等工作。
(3)12月19日開裁判培訓會議。
3、活動申請準備
(1)12月12日秘書處做好報名活動申請、機房的申請、活動場地申請。 (2)12月13日,召開社團例會,安排好報名事項
(3)12月14日,召開社團例會,進行活動具體安排(包括決賽) 4、其他準備
(1)12月15日之前,本人及朋友負責購買活動所需的獎品及工具。 (2)12月15日,本人及朋友準備好活動中需要的相機等用品。
(二)活動進行時
1、賽制
2、本次電競具體比賽賽程
12月20日之前由每院推薦最多至兩個隊伍參加比賽,在進行預賽,預賽一淘汰制,前5名者進行決賽,決賽時一輪流制進行,勝利最多的一隊為第一,以此類推!個人賽,每院推薦三名選手,進行比賽,先獲得第一點血或者第一座塔,再或者誰先補刀100刀者獲勝! 3、裁判控制
裁判作為比賽的公平、公正的裁決者,將對現場的比賽情況的公平性做出裁決,當有比賽隊伍或隊員發生作弊、服務器掉線、比賽中出現特殊情況時,裁判將針對現場情況做出裁決,load現有保存進度、繼續暫停調解后繼續進行比賽或據隊伍犯規情況進行警告或者直接宣布比賽結果
(三)比賽結束后
1、每次使用教室后,安排人員進行打掃。
2、比賽結束后,三天內,本人及朋友寫出獲獎名單進行張貼,由獲獎者自行到指定地點領獎。
3、活動結束當天,新聞部寫出新聞稿。
4、活動結束三天內,秘書部安排人員寫出活動總結。
(四)注意事項
1、每次比賽開始前,工作人員要提前一小時到場。
3、進英雄聯盟比賽時,要在比賽進行到First Blood、第一個塔被攻破,規模性團戰結束、每8分鐘內沒有破塔或團戰時進行保存,進行保持前,裁判要先行打字“SAVE”提醒!
十三、經費預算
物品經費
獎品經費
電子競技比賽報名表
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1.4球員必須負責自己設備的安裝調試,愛護好自己的物品;
1.5 選手不能使用任何的配置文件;
1.6玩家不得使用除游戲本身以外的任何軟件(允許修改);
1.7玩家不得安裝任何可以更改游戲版本的插件,插件和其它軟件。
1.8 選手不能更改操作系統 (windows);
1.9玩家可以修改顯示器的亮度和對比度。
3.比賽規則:
1. 總則
采用單淘賽
比賽方式:
比賽時間:
勝負判定:
2. 游戲設置
速度設定:最快
比賽地圖:
3. 比賽服務器設置
組隊鎖定:開(lockteams:yes)組隊協作:關(teamstogether:no)地圖顯示:默認(visibilitye fault)4. 比賽細則
在比賽結束時,雙方都應該保留最后的屏幕,等待裁判確認。
當比賽出現雙方均無法消滅對方的狀態時:
如果時間不足15分鐘,雙方將被判再次比賽
如果時間超過15分鐘,地圖上資源殆盡或雙方都無法繼續采集資源,且雙方都沒有足夠的兵力消滅對方,因而均不進行進攻。這時退出比賽以積分來進行判定,得分超過對方20%則可判定取得勝利。否則判為平局,重新進行比賽。
其他情況下,重新進行比賽。
5. 斷線
本規則適用于所有比賽選手之間由于系統、網絡及電源問題產生的斷線。
故意斷開:除裁判員的行為外,任何違反規則的參與者都將受到處罰。
斷線發生判定:
雙方應保留最終屏幕供裁判員確認。
如果在比賽開始后4分鐘內:重新開始。
如果在比賽開始4分鐘后:
雙方同意重新比賽,則重新比賽;
如不能達成一致意見,由裁判員根據比賽情況決定勝負。
優勢判定:
如果一方在力量上獲的絕對優勢,而另一方無法抵抗其攻擊,則判定優勢方獲勝。
6. 比賽犯規處罰
犯規 比賽中禁止使用任何形式的外掛(作弊)軟件。
禁止使用軟件本身存在的漏洞。
禁止在游戲中使用腳本和其他附加程序。
使用任何地圖作弊程序。
故意斷線。
使用非標準設置和不被認可的設置。
在比賽中,裁判員可以對任何時候發生的任何犯規做出裁決。
如果發現參賽者有任何違規行為,他將被取消比賽資格。
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在多姿多彩的大學生活中,網絡游戲毋庸置疑是同學們課余生活的一個重要的組成部分,為了豐富同學們的課余生活,為了引導同學們正確認識電子游戲,合理安排時間,在不影響學習的情況下適當的突出自己的興趣愛好,豐富自己的文化娛樂生活,培養團隊精神。我們特舉辦本屆夢的擂臺·電子競技大賽。
1.各院系做展板、海報(打印,手繪都可)活園區的樓號劃分,要求每棟樓的一樓都要有宣傳海報;展板按照順序在厚德大道展示。(系分配位置見附件一)
3.通過制作宣傳視頻上傳至優酷,由微博宣傳并附帶視頻連接。
1.第一輪預選賽報名前由院系進行初選,各院最多有兩支隊伍參加初賽。
2.初賽將在AA平臺進行,復賽和半決賽在中心機房或網吧舉行,決賽地點不定。
3.每支戰隊至少需要5名參賽選手,允許有兩名替補隊員。選手可跨院組隊,但是每位選手只能代表一個院系參與比賽,不得重復參賽,一經發現將取消戰隊比賽資格。
4.為了保證比賽公平進行,各隊需要安排一名裁判。
5.戰隊人員一經確定不得更改,裁判不得代替選手參賽。非戰隊人員參賽,一經發現將取消比賽資格。
6.隊長為戰隊唯一有效聯系人。抽簽時間,比賽時間等賽事相關事宜我們將直接通知隊長。
7.決賽之前的比賽,抽簽結束后,由兩隊隊長自行安排比賽時間,但需要在規定日期之前完成比賽并提交replay。
8.比賽結束后,雙方隊長須填寫《比賽結果表》,隨replay一起,發送到指定郵箱,郵件標題為“抽簽號-戰隊名-比賽結果”,并由雙方裁判確認。
9.未能在規定時間內提交比賽結果的隊伍將被視為失敗方,如兩支隊伍均未提交比賽結果,則兩隊同時失去下一輪比賽的參賽資格。
10.選手及裁判請嚴格按照《DOTA比賽規則》進行比賽或判罰。
11.校學生會網絡信息中心及活動承辦方有權對以上條款進行更改。
1.由院系在3月30日至4月20日舉辦初賽,每個院系原則上最終推薦一支隊伍抽簽參加校級初賽,參賽隊伍較多的院系,最多推薦兩支參賽,院系以報名表(見附件)形式報名,并統一將報名表于4月20日晚10點前發送至大賽專用郵箱。
2.4月21日至5月2日根據各院系的抽簽結果,由兩院系之間自行協調進行線上初賽,初賽采用三局兩勝制,最終把初賽結果及比賽replay發送至大賽專用郵箱。
3.復賽將于5月4日在中心機房(或網吧)進行線下賽,采取一局決勝制,比賽時提前宣告比賽規則及注意事項。
4.參加半決賽的隊伍將在5月5日上午九點至下午五點之間在中心機房進行比賽。
1.街機、跑酷、賽車等游戲類型各選取3個當下比較受歡迎的游戲。
2.利用貼吧,進行投票,選出各類型最受歡迎的游戲,各類型只選一個。
3月29日由鄭州大學學生會網絡信息中心牽頭,召開院系聯席會,進行前期動員與宣傳。
校學生會網絡信息中心在新浪微博及鄭州大學貼吧進行公告。
發送成績截圖并@鄭州大學學生匯,并私信告之自己的姓名、院系、學號、聯系方式、參賽游戲。
在鄭州大學貼吧中進行置頂公告,報名參賽須將個人信息發送至,信息包括姓名、院系、學號、聯系方式及參賽游戲。
活動當天,在活動現場安排現場報名,現場報名的同學參加路人賽。
1) 微博、貼吧報名必須附上所報游戲的成績截圖,截止時間為_年4月17日24:00(暫定)。
2) 比賽根據以上兩種報名人數做出相應的篩選,未能選上的同學仍可參與活動現場報名。
3) 活動現場報名實現限額制,報滿40人將停止現場報名。
4) 參賽選手所填信息必須真實可信,比賽過程需做到友誼第一、比賽第二,尊重其他選手。
1) 根據游戲項目的不同,將比賽分為A、B組,每組5臺IPAD,共10臺,兩組都進行限時賽。
2) 若在時限內,游戲人物已陣亡,則視為比賽結束。
1) 現場分4組,每組10人,以打擂臺的形式限時比賽。路人賽4組游戲為同一款游戲,每組2臺IPAD,共8臺。
2) 或進行三人一組的比賽形式。
3) 4名小組獲勝者抽簽決定對手,實行淘汰晉級制。
4) 若在時限內,游戲人物已陣亡,仍視為比賽結束。
1) 對抗賽中,A、B、C組各一名裁判,并設置一名總裁判。
2) 路人賽中,每組一個裁判。
1) 本次活動,對抗賽設A、B、C組冠軍各一名,路人賽設冠軍一名。
2) 根據現場情況,若條件允許,路人賽冠軍可向對抗賽冠軍提出挑戰。此挑戰僅為娛樂,不設置輸贏。
1) 下午12:35進行選手簽到,根據簽到先后發放序號。比賽于13:00點準時開始。
2) A組每次游戲限時為5min(暫定),B組為7min(暫定),C組為10min。
3) 每組比賽結束后,由工作人員登記成績,并重置游戲數據。
4) 比賽過程不超過60min(暫定)。
2) 每次對賽限時為5min(暫定)。
3) 比賽過程不超過60min(暫定)。
空閑的IPAD提供給現場觀眾作為體驗機。
? 電子競技比賽活動策劃案 ?
一、背景
20xx年整個夏天,整個中國為奧運而沸騰。人們渴望更高,更快,更強;渴望世界和平,富裕,安詳;奧運的精神,暗含了人類的愿望。
同樣在20xx年,一股新興體育之風紫氣東來,攜帶著不服輸的奧運精神,攜帶著交流與進步的內涵思想,從世界悄悄登陸中國。中國體育總會副主席何慧嫻女士宣布電子競技成為中國正式體育項目,全國電子競技運動會的舉辦,剎那間就在中國掀起一股電競熱潮,其勢如暴風驟雨,鋪天蓋地的席卷了華夏大陸,讓人們親眼所見了健康而前衛的文化娛樂方式,體驗到了奧運精神在新時代的延伸,也帶動了整個信息產業的發展。
作為信息產業發展的產物,以及被國家體育總局確定為正式的體育比賽項目,電子競技越來越顯示出其不可動搖的地位。舉行首屆電子競技大賽以不影響同學們學習為基礎,旨在增強同學們對競技體育認識以及對計算機的興趣,同時也為了豐富同學們的課余生活和推動高校電子競技事業的發展,更希望從中能讓同學們認識到計算機的多媒體技術的應用(兩者實際有著千絲萬縷的聯系),這也就是系列活動之中的多媒體技能應用競賽。
主辦方:南京信息工程大學團委
協辦方:南京信息工程大學IT協會(InformationTechnologyAssociationofNUIST)
比賽專用宣傳網址:(IT協會官方的網站)
二、比賽項目:
1.
-名稱:FIFA世界杯足球20xx
-版本:20xxFIFAWorldCup
-賽制:1VS1單人賽,三局兩勝
-種類:體育模擬類網絡競技游戲
-特點:最優秀的體育模擬類網絡競技游戲
-版權:EASPORT
2.
-名稱:Half-Life:Counter-Strike反恐精英
-版本:Counter-StrikeV1.5
-賽制:5人團體賽
-種類:第一人稱視覺FPS類網絡競技游戲
-特點:目前流行的計算機游戲中最熱門的團隊游戲
-版權:Vivendi/Sierra
3.
-名稱:魔獸爭霸Ⅲ:冰封王座(Warcraft3:TheFrozenThrone)
-版本:WarCraft1.15
-賽制:1VS1
-種類:即時戰略類網絡競技游戲
-特點:現今最具開發潛力的網絡競技游戲
-版權:Vivendi/Sierra
4.
-名稱:QQ游戲(待議)
-賽制:1VS1
-種類:網絡競技游戲
-特點:目前流行的休閑類小游戲
-版權:Tencnet
三、獎項設置:
1.FIFA世界杯足球20xx
冠軍:獎品及獎金未定
亞軍:獎品及獎金未定
季軍:獎品及獎金未定
2.Counter-Strike1.5反恐精英
冠軍:獎品及獎金未定
亞軍:獎品及獎金未定
季軍:獎品及獎金未定
3.魔獸爭霸Ⅲ:冰封王座(Warcraft3:TheFrozenThrone)1.15
冠軍:獎品及獎金未定
亞軍:獎品及獎金未定
季軍:獎品及獎金未定
4.QQ游戲
冠軍:獎品及獎金未定
亞軍:獎品及獎金未定
季軍:獎品及獎金未定
參賽隊伍名額不限。
四、比賽規則
4.1、比賽總規則
1.比賽選手以戰隊或個人的形式參賽,每人收兩元報名費(培養付費比賽意識),每支戰隊的人數在1-7名之間不得少于或超過這個數字。在比賽正式開始前30分鐘到達賽場,進行簽到等認證工作,比賽正式開始后5min仍然沒有到達賽場的選手將被判為自動棄權;
2.參賽選手必須攜帶有效的比賽證件和身份證件或學生證(與報名表上填寫的相符),以便工作人員確認選手身份,否則將無法取得參賽的資格;
3.比賽結束后,勝負雙方要在裁判人員記錄比賽結果之后方可離開比賽場地;
4.比賽正常開始后,未通知裁判及未經裁判同意的任何形式的退出都將被判定為失敗;
5.在比賽過程中如果出現由于組織者提供的硬設備引起的特殊情況,導致比賽不能正常進行,選手應立刻通知裁判人員暫停比賽,由裁判根據當時具體情況進行裁決;
6.比賽過程中由于選手個人因素(如身體條件)引起的比賽無法正常進行,組委會將不對此負責,選手將以棄權論處;
7.在比賽場地禁止使用各種酒精制品和興奮的藥;也禁止在賽事組織單位指定吸煙區域外吸煙;
8.參賽選手著裝要整潔,允許穿著帶有戰隊的隊標、贊助商標志、游戲聯盟標志等標識的衣物,但不能有粗俗或政治性的文字或圖案;
9.參賽選手在比賽中必須主動配合裁判的工作,完全服從裁判安排,如果對比賽的裁決有異議,請向比賽的裁判長申訴,不得糾纏裁判人員,影響其正常的工作和比賽活動的正常進行;
10選手在比賽的過程必須自覺維護比賽公平原則,不得有任何作弊、冒名頂替、重復報名等行為,如果發現將立刻取消比賽資格;
11.參賽選手在賽場上應自覺遵守賽場秩序,不得大聲喧嘩吵鬧影響賽場秩序和其它選手的正常比賽活動;否則將給予警告直至取消比賽資格;
12.選手在比賽中應本著友誼第一的原則,注意文明,在比賽時不得有侮辱選手的行為(口頭的辱罵、在游戲中發侮辱性的信息);否則將會給以警告直至取消比賽資格;
13.比賽時,選手所使用的計算機上只能運行比賽所選定的游戲軟件,如果確實
需要使用,必須經過裁判人員同意,在未經同意的情況下使用其它軟件將以作弊論處;
14.選手可以自備耳機、鍵盤、鼠標,但是自己應注意同時攜帶驅動程序,并在比賽之前在裁判的監督下自己調試好;組委會不承諾協助選手安裝調試自帶設備;當由于自帶設備故障引起比賽非正常中止時,將由選手自己承擔起責任;
15.每輪比賽進行前都留出時間供選手熟悉、測試、試用機器,選手應主動、積極的進行硬件調試和試用,如果發現有任何問題,及時通知裁判人員解決;
16.比賽期間,選手不得拒絕裁判人員以觀察者身份進入游戲中對游戲進行監督、記錄和轉播;
17.獲得名次的選手必須出席頒獎及組委會組織的與比賽相關的其它活動,否則將受到直至取消名次的處罰;
18.任何選手在比賽期間未經組委會的批準不得接受其它單位和個人進行的與比賽內容相關的采訪,也不得將比賽的相關情況資料私自公布.
電子競技比賽方案
? 電子競技比賽活動策劃案 ?
dota比賽
活動總結
機電學院
活動名稱:機電學院dota競賽
二、活動背景:
電子競技在高校中一直有著廣大的受眾群體,隨著電子競技逐步
走向正歸化,其在高校中的發展也逐步走向成熟。
如今,電子競技已經超越單純的游戲娛樂層面,成為一種人
機器與人之間的智力對抗已成為當今社會的一大影響
大工業和不可忽視的重要文化現象
三、活動主旨:
為了豐富機電類院校學生的課余生活,展示當代大學生的精神風貌,我們對大學生進行了心理健康教育
電子工程學院通信系在學校機算機室舉行了一場新的電子競技比賽。
本次活動的目的是為大家提供一個平等競爭的平臺,引導大家正確對待
識電子競技這項運動。
四、活動自我評估:
1.前期準備充分
“凡事預則立,不預則廢”在這次活動中得到了充分體現,正是因為有了詳實的考慮、周全的計劃和充分的準備,這次活動才有了成功開展的前提。因為活動任務重,時間緊。我們部門提前幾天召開了幾次會議討論具體活動,在活動開始前我們有了詳細的計劃和活動部署。
2宣傳工作很成功,學生們反應積極
本次活動到各班及宿舍走動宣傳,宣傳到位,因此這次活動贏得了同學的廣泛響應,短短的幾天宣傳,就有一百五十余名同學積極報名。
3.分工具體安排合理
在活動開始前,部長已經合理地分配了活動計劃和任務。同時,他還注重宣傳組織和工作時間的協調。事后,同學們普遍反映良好。
4.活動廣受好評
在比賽現場,參賽選手及現場觀眾紛紛表示,這次比賽辦得非常有特色,每個同學都在競技中將自己的水平得到了提高。
當然我們仍有一些問題有待解決,如活動前人員組織不到位,紀律有些散漫,對突發事件處理不太到位等,為此,在今后活動中我們一定要吸取經驗,避免此類問題。
總的來說,比賽非常成功,不僅取得了我們想要的結果,
它給我們提供了一個非常寶貴的經驗,在今后組織這樣的比賽時應該加以考慮
盡可能多地考慮所有的細節,使將來的活動更好。
5、 在成功的背后,我們也認識到自己的不足
1、 場面有點混亂。活動雖然經過具體分工,詳實安排,但在實際過程中由于人數較多,場面有點混亂,個別成員沒有完成自己的分工。
2、 安排上存在不足。主要體現在活動中個別支部成員不夠積極,對分配的任務不能及時保證質量的完成,這與管理和分工上的失誤有一定關系。
3、 時間有些倉促。部分學校由于與我們的一些專業學生發生沖突,所以不能全員參與。
六、活動結果及意義
1活動雖小,但影響深遠,反響良好。
2、這次活動緊扣主題。為大學生營造良好的網絡競爭氛圍,影響重大。
三。傳播了校園電子競技文化,豐富了大學生的課外活動。
***xx機電學院
外聯部 ***
2013年12月
? 電子競技比賽活動策劃案 ?
活動意義:
在我們的醫預集體里,活躍著許多電子競技的高手。本次比賽旨在豐富同學們的課余生活,為同學們展示自己提供一個健康的平臺。同時,電子競技作為時下最流行的運動之一。我們舉辦本次比賽也是為了讓更多的同學認識電子競技的健康性,同時領略電子競技區別于其他體育比賽所具有的獨特魅力。這次比賽時醫學預科學生會所辦的第一次電子競技比賽,所謂長期意義和目標,我們希望電競比賽可以成為作為體育部的傳統項目越辦越好。
活動具體目標
(1)留下寶貴的文字及影像資料,作為展示,也為以后再辦提供寶貴經驗。
(2)讓參賽隊員及組織者與志同道合的朋友交流經驗。
(3)將總結出來的比賽資料發給比賽選手。
可行性論證
(1)老師的支持性角度:本次比賽已獲得余荔瓊等老師們的支持。
(2)時間角度:本次比賽定于3月1日至9日舉行,剛剛開學,功課不很緊張,不會直接耽誤學業。
(3)資金角度:
(4)同學支持度角度:現已有六支隊伍報名參賽,可保證比賽的順利進行
(5)比賽場地問題:每場比賽(如果沒有改動)將在晚上9:30到10:30在學生宿舍進行。
流程
(1)第一次報名:1月3日至9日
第二次報名:2月17日晚
(2)賽前準備:2月18日至2月29日
(3)宣傳賽前宣傳:bbs,傳單形式
(4)硬件設施類比賽到最后決定名次時,考慮借教室。
(5)具體任務:a隊長(選手)會:發須知,如何錄制demob組織者會:確定分工c確定裁判人員和服務器opd第一周:截止報名。做各隊詳細名單。第二周:組織各隊進行服務器測試,培訓裁判,正式比賽。
負責和分工:
所需要完成的任務:裁判工作(包括監場和起始的培訓)(每場兩人)寫戰報(每場一人),DV錄制(一共一人),聯系員(負責協調時間和通知選手)(一共一人)(人員配備可以稍多一些,部里人很多呢,不要怕人不夠。懂得多的當主裁,懂的少的就去幫幫忙~)
? 電子競技比賽活動策劃案 ?
昆明理工大學
計算機協會
二00八年十月九日
目錄第一章:活動流程圖4
第一章活動主題5
第二章前言5
1、活動目的5
2、活動意義5
第三章活動介紹5
1、組織機構6
2、前期工作6
3、比賽時間6
4、比賽項目6
5、比賽地點3
6、頒獎儀式
7、效果**6
第四章宣傳計劃6
1、前期準備6
2、前期宣傳6
3、報名期間宣傳6
4、網吧宣傳7
第五章工作計劃7
1、場地申請審批7
3、報名工作8
2、合作網吧商談8
4、活動進程9
5、清場處理9
6、具體人員分工10
第六章資金預算10
第七章可行性分析11
1、可行性分析11
2活動可能遇到的困難和風險11
3、安全事故預防11
第八章附加游戲規則
1、cs
2、魔獸
3、跑卡
4、實況
第一章活動流程圖
第二章活動主題
本次活動以“立足昆工,服務校園”為主題,切合計算機協會“推廣計算機文化,普及計算機知識”的宗旨。本次活動的范圍不僅針對某一群體,而且適用于所有的昆工;不僅僅局限在某一區域,而是深入學校的各個角落,全方位各角度的展示大學生社團的風采。
第三章前言
一:活動目的
大學生是生活在都市的現代年輕一族,我們的生活離不開網絡,對游戲、數字娛樂都有著濃厚的興趣:我們崇尚年輕有活力的生活方式,喜歡追求激情、活力、挑戰。而網絡游戲是廣大學生選擇的娛樂方式之一,舉辦這個電子競技活動,可以把所有的游戲愛好者聚在一起,為學生提供一個電子競技交流的平臺。
最重要的是為精通游戲的朋友展現自己的最佳時機,很多的同學,可能因為游戲遺忘學習,然后也漸漸被其他同學以及老師遺忘,自己也失去了信心,覺得自己什么都不如別人,通過比賽,也可以找回這這些人消失的信心,不管是什么人,都會有屬于自己的天空。
二:活動意義
通過這次活動,我們會員可以更好的了解彼此,也可以感受一個大家庭的溫暖,同時也增強會員的集體榮譽感與歸宿感以及團隊的凝聚力,也為鍛煉自身提供了一個很好的平臺。
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第四章活動介紹
1組織:昆明科技大學計算機協會
2、 前期工作:
在比賽前期,要確定好所有的參賽人員,報名工作在學校進行,報名時間在10月十六號,在當天要完成的工作有:
(1) 發傳單
(2) 報名同學填好**
(3) 給報名人員發放比賽規則
(4) 解釋前來報名的學生的問題
(5) 推廣計算機文化,引入計算機協會
報名**為:
三。比賽時間:2008年11月初
4、 比賽項目:
(1)、cs (2)魔獸 (3)跑卡 (4)實況
游戲主要負責人:
5、比賽地點:網吧
6、頒獎儀式:
在比賽中,我們將在每個項目中角逐一等獎、二等獎和三等獎。比賽結束時,將向獲獎者頒發獎品和榮譽證書。
所有參加者將獲得協會的紀念獎。
7、效果**:
這次活動是圍繞廣大游戲愛好者展開的,通過比賽,可以拉近游戲愛好者的距離,讓同學在課余時間,也有別樣的娛樂方式。同時,也將讓計算機協會得到更高的關注,吸引更多的會員加入,促進計算機文化。
第四章宣傳計劃
宣傳材料:海報、橫幅、傳單。
1:前期準備:
(1) 宣傳部安排人員先購買海報繪圖工具;
(2)繪制海報;
(3)打印宣傳單;
(4)繪制打印橫幅
海報傳單要求:主題清晰,色彩鮮艷,易于注意
2:前期宣傳:
(1)張貼海報
將海報張貼于人員集中的地方;
應用院一張,主樓一張,食堂兩張,通道口一張,女生院門口一張,排球場一張,男生院兩張.
(2)分發傳單
中午、下午,在通道入口和女子學院門口分發傳單
3:報名期間宣傳:
(1)在報名處懸掛一條橫幅,,排球場懸掛一條橫幅,并在報名附近發傳單,吸引更多的人參與比賽..
4:網吧宣傳
(1)在比賽3天在網吧門口懸掛橫幅
(2)網吧附近發傳單
宣傳工作人員安排為:
第五工作計劃
1:場地申請:
報名工作的場地選在昆工蓮花校區1食堂后門附近,該地點為昆工學生最集中地段,在就餐時有很多學生通過此處,若在該處搭建報名點,能夠使更多的學生更好的參與到活動中來.
2:報名工作:
報名所需的桌椅將由男孩在上午10點之前移到報名地點
當天工作人員安排為:
3:網吧合作商談:
(1)在學校附近尋找環境舒適,空氣暢通,電腦配置好的網吧.
(2)準備好合作協議書,找網吧管理商談,借用場地,最好能為參賽人員提供獎品.
4:活動進程:
(一) 協會人員提前到場,布置比賽場地,給各電腦標號,整個場地分為四塊,cs區,跑卡區,實況區,魔售區。除主要負責人外,確保每三臺機器旁邊有一人為參與者服務。如果遇到問題,就應該盡快解決。每臺電腦上要提供足夠的飲水。
(2) 參加者安排在網吧門口接待參加者。比賽開始后,不得進入場館(鍵盤和鼠標可以自行準備)。
(三) 比賽現場安排流程:選手簽到→選手身份確認→選手休息區等待參加項目比賽開始→開始比賽→比賽結束→選手在休息區等待下場比賽的開始→直至當天比賽、如晉級則繼續參加復賽。
(4) 比賽將被取消。每個階段都會有人離開。我們將向參加比賽的每一位學生頒發紀念獎。
(5)比賽過程:初賽,采用bo1單淘淘斗比賽系統
8強賽、4強賽、半決賽、總決賽采用bo1雙敗賽制。
主要分為兩個階段
預選賽階段:
內容:在社團指定比賽網吧進行線下淘汰賽、選出最后參加總決賽的兩支參賽隊伍,詳細賽制和賽程由社團自行確認和安排、賽事期間、做好現場**和資料采集。預賽結束后,將立即開展決賽賽前宣傳工作
(二)總決賽階段:
在預備階段晉升的學生進入決賽,爭奪冠軍,季軍和季軍。并為其頒獎
5:清理現場:
游戲結束后,協會成員留下來清理現場,將網吧回復原狀
第六章具體資金預算
第七章可行性分析
一.報名工作結束以后,有些人可能還想報名參加,因此報名后我們將會在海報上留下聯系的油箱,想參加的同學可通過發送電子郵件參與報名,資料必須如實填寫.
二、活動可能遇到的困難和風險
1、活動人員問題
由于活動規模比較大,項目比較多,所以要求協會全體成員有很強執行能力,對活動要盡可能細致的安排,不然活動中將有許多的不可預見事件發生。
2、經費問題
本次活動的經費和其他一些物資一部分有本協會獨自承擔,一部分希望校方能予以支持。
三:安全事故預防
為了保證整個活動安全、順利的完成,在比賽中,滋擾生事的人將取消其參賽資格,如果比賽雙方出現爭吵,負責人員立即調解。
如果你對裁判不滿,私下提起,不要當場侮辱他。
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一、活動背景
電子競技是運動,而不是游戲,雖只是二字之差,卻造就了一個新興的產業。由此引起的“羊群效應”,最終能形成一個巨大的產業鏈。對于愛好者來說,電子競技不應該只是一種運動,而應該是理想;對于投資者來說,電子競技也不只單純是一種體育運動,它是潛在巨大商機的運動;這時電子競技運動便是一種溫和的、富有激情的傳媒介質。電子競技不單單是一種概念,而且可以實實在在的轉化為生產力。在關注電子競技的人群中,大學生是其中的主力軍,因此電子競技在高校中有著廣大的追隨群體,隨著電子競技逐步走向正規化,其在高校中的發展也正在走向成熟。許多知名高校的電子競技也成為產業中不可獲缺的部分。ESWC(電子競技世界杯)GOC(全國電子競技聯賽)CUWL(全國大學生魔獸聯賽)等賽事中也都能看見各高校學子的出色發揮。同時,電腦文化,或者說是同學們正確對待電腦,使用電腦的文化也正在形成。使同學們認清電子競技與網絡游戲的截然不同。鼓勵同學們積極參與競技,遠離網絡游戲。
二、活動目的
1、通過電子競技比賽,弘揚奮發拼搏,健康向上,團結合作的電子體育文化和主旋律精神,引領時尚健康的電子競技文化潮流!
2、活躍校園電子競技氣氛,引導校園文化潮流,豐富我校學生課余生活。3、鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、協調能力、團隊精神和毅力,以及對現代信息社會的適應能力,從而促進其全面發展。
4、使同學們認清電子競技與網絡游戲的截然不同。鼓勵并引導同學們積極參與體育競技,遠離網絡游戲。引導電子競技運動在長春工程學院健康向上的發展,樹立正確的電子競技觀念。
5、為那些希望展示自己才能的同學提供一個展示自我的平臺,創造一個和諧、健康、團結、互助的體育氛圍。
6、增強各隊伍之間的合作往來,促進彼此之間的友誼,互相交流經驗心得,一起探討體育的真諦,共同抵抗網絡游戲的侵害。
7、打造高校社團文化精品,更重要的'是加速了學生與社團以及學生組織單一溝
第四屆電子競技大賽
通方式向多元化溝通方式的轉變。
三、活動時間
4月14日、15日、21日、22日
四、主辦單位
長春工程學院大學生社團聯合會
五、活動內容
由長春工程學院大學社團聯合會主辦,電子競技協會、攝影協會協辦的長春工程學院第四屆電子競技大賽自4月14日開始歷時2個周末共4天,于4月22日圓滿落幕。本屆比賽是長春工程學院歷屆規模最大、參賽人數最多的一屆電競比賽。本屆比賽宣傳面廣,涵蓋所有男生宿舍、2個食堂和一些關鍵位置,比賽項目DOTA、QQ炫舞、CF、實況足球,在校園引起了不小反響。比賽中各參賽選手都體現了友誼第一、比賽第二的精神,共同將比賽推向高潮,在比賽中各隊參賽人員相互認識,相互切磋,共同成長、共同進步,比賽最終在激烈的氛圍中結束、
此次比賽中,每個項目的比賽都是異常精彩和激烈、新人和老手相聚一堂,煮酒論英雄、在魔獸爭霸項目中,學院的leave憑借精湛的技術力克夏天,當之無愧的成為了冠軍、CF的比賽在冠軍與亞軍之間的爭斗異常激烈Imm0Rta1、phX與Dinosaur的比賽中足足進行了3個小時才分出勝負,最終Dinosaur遺憾敗北,Imm0Rta1、phX取得冠軍,盡情彰顯師大學子的激揚一面、人氣旺盛的RPG項目真三、DOTA分別由DE隊、CHK隊(榮獲DOTA項目的3連冠)獲得了所在項目的冠軍,都賽出了校級較高水平,精彩不斷。比賽同時也賽出了友誼,隊伍之間也互相尊重,勝利者賽后給予失利者安慰,幫助分析比賽失利的原因;在機器出問題死機的情況下,不利的一方主動提出認輸,減少了突發事件所影響的賽程時間;而且選手們通過比賽交了不少朋友,很多隊伍都是通過各種方式聯系了之前互不相識的同學一起并肩作戰,互相交流共同進步,不管結果如何都是開心的。這就是健康競技,也是我們電競協會所倡導的娛樂宗旨。
在接下來的日子,電子競技也將會繼續努力,將和諧、健康的游戲競技展現給大家。希望各位能繼續支持電競協會,我們也將不斷努力完善,提供大家一個游戲交流,生活交流的平臺。
電子競技活動總結范文二篇
昨天是英雄聯盟賽季的季后賽,是中國賽區季后賽的開幕式和第一場正式。比賽,我特別邀請到的同學來家里跟我一塊兒看直播,我們都挺喜歡電競這項賽事的,尤其是我們對這款游戲也有比較多的了解,而且自身我們也很喜歡玩這款游戲。
剛開機之后顯示對選手的介紹,然后便進入了正式比賽內容,這次比賽是bo5,也就是所謂的五局三勝是與平時不同的是,平時是三局兩勝,這次整體的場數都要比以前多許多。這樣很考驗選手的耐力,畢竟打一把電競比賽說實話還是真的非常累的。我有時候自己隨便打著玩玩,就算不是排位賽打個匹配,自己打兩把也累的夠嗆,可能我自己身體素質也不太行吧。不過如果是職業選手的話,他們平時肯定也很注重鍛煉,或者說就是他們這種人,他們在專業方面回粵嵌繩的機器,因為事后一個好身體才能才能完成訓練任務。畢竟天津五方面的訓練都是非常嚴格的,而且更是非常辛苦的。別要全身的選手可以在一個月左右打了好幾千場比賽,幾乎是日日夜夜,除了休息和鍛煉的時間,其他時間都在訓練,都在進行比賽。
我不知道看的這場是由v5對陣fpx。fps是七年的成就怎么軍校真人照拍弟妹當然這是正常的所有的王臺我第二年之后都會跑了比較糟糕昨天他們上來連著輸了兩把我想他們有可能是要背的出一個分點涼了最差長期,但是他們的隊伍標志就是鳳凰代表著涅盤重生。他們雖然強馬說了,但在第三段繼續找尋機會贏了這決勝局的一把,很可惜的是他們第四把還是輸了,比賽從5:00一直打到了晚上8:00。怎么說呢,挺遺憾的,但是是我最不舍電競的時候,拼搏精神永遠不會被人們忘記,雖然他們的今年兒無緣全球總決賽,但是我相信他們會繼續更好的投入狀態,在明年在未來被拿下一個又一個冠軍獎杯。
電子競技活動總結范文三篇
從無人問津到高度關注,電子競技在蛻變的過程中,始終很美!
說到電子競技,就一定會先想到職業電子競技選手。在初代電競選手奮斗過程中,他們沒有贊助、沒有工資,更沒有人支持,因為在當時看來,游戲比賽不過是一場網癮少年在爭奪一場毫無意義的勝利。但他們只是為了證明自己,證明電競是對的,是美好的。在贏下比賽,捧起獎杯的那一刻,你可能感受到了這一生都無法再次獲得的喜悅。那一種喜悅,是配合、是汗水、是不到最后一刻決不放棄的喜悅!
如今,在新、老電競的交替下,電競已然不是父母、老師口中的“毒藥”了。因為科技的高速發展,它也慢慢崛起。這項“運動”影響的范圍極大,具有很強的發展潛力……
電子競技在時代的發展下飽經風霜,現已成為世界主流的“運動”之一。盡管這樣,還是會有許多人質疑和排斥它。很多人都說,玩游戲也能算比賽競技?和田徑比賽中的百米賽跑和跳高、跳遠根本不能相提并論。就這樣電子競技一直不被人們所接受,玩游戲的人也被戴上了不務正業的名號。
其實,電子競技就是娛樂與體育的結合。它可以鍛煉和提升參與者的思維能力和意志力,培養團隊精神。這項運動為國家在互聯網體育項目中贏下了不止一個冠軍,不止一項榮譽。同時,他拯救了那個時代不重視教育的結果,讓那一部分無文化分子走上了為國家爭光的“游戲”生涯。電競比現在世上所有團隊運動更需要配合,更需要汗水!
但凡事有利必有弊,這一運動對精神的影響非常巨大。甚至有些學生抱著打職業的夢想成天泡在網吧“特訓”,若沒有選上的話,前途基本是荒廢了。所以,我們當代的青年,一定要以學習為目標,只能把游戲當做生活娛樂,不能沉迷。
? 電子競技比賽活動策劃案 ?
如果說時間是一根線,那么新年就是一個結,截斷了過去的年邁與蒼陳,去迎接新的青春與蔥郁。縱然,人永遠逃脫不了守舊的劣性;縱然,新的萌芽總要付出代價,然而當它真的破土而出的時候,又有誰還能去懷疑他的將來呢? 11月18日或許是個很普通的日子;或許有很多人至今都不知道曾經的發生,然而就是在那天,中華全國體育總會副主席何慧嫻女士正式在人民大會堂宣布了電子競技被作為中國第99個體育競技項目。帶著無數懷疑甚至是敵視的眼光,競技類電子游戲正式走上了體育運動的殿堂。
往矣,曾經《光明日報》的“電子海洛因”;往矣,曾經藍極速網吧的縱火殺人,電子競技走過被扭曲、誤解、摧殘與侮辱的歲月。而面對它的將是無限的發展前景及其背后驚人的商業價值。 電子競技是以電子競技運動是以信息技術為核心的軟硬件設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境中、在統一的競賽規則下進行的`對抗性電子游戲運動。
電子競技運動作為一項體育項目,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、協調能力、團隊精神和毅力,以及對現代信息社會的適應能力,從而促進其全面發展。其相較于當下流行的網絡游戲與傳統的單機游戲最大的區別在于:它強調的是能力而非游戲時間,要求在限定的時間內,以體育的規則進行對抗。它具備網絡游戲和單機游戲所不具備的高對抗性和競技性,卻具有體育比賽的是特征:可定量,可重復,精確比較的特點。它與游戲傳統概念里娛樂或“玩”根本上的區別在于高度的技巧性、規律性以及比賽選手的技戰術水平。
從本質上,他是一種源于游戲卻高于游戲的體育運動。 或許我們依舊無法改變那些守舊的思想。因為“游戲”這個詞曾經沉淪了太多太多不經世事的孩子。那些個人行為能力匱乏;判斷能力低下;沒有自制能力;缺少思想和處事取向;找不到自己生命價值和人生目標;世界觀、人生觀、價值觀失落、迷失于后現代的物欲、金錢與權利的孩子在誘惑面前所表現出來的自我喪失其本身因歸咎于家長和教育,而將所有的責任都推卸給游戲本身就是不負責任的。
而作為一個高中生,如果依舊在如此徘徊的話。小而言之,十余年的教育對他是失敗的;大而言之,以后其很難有生存于這個競爭話日益強烈的社會的能力,會被社會輕易拋棄的。輕而言之,其還不能被完整的稱為一個社會人;重而言之,他甚至不具備被稱為當代高中生的資格。而面對這些我們所要做的是細心引導,而非單單的怪罪于外界的物質干擾。 在這樣的前提下,為了順應時代的潮流;為了迎合社會發展的趨勢,在學校內在學校內組織一支有組織,有規模,有紀律,有目標,團結、進取、向上、自勉的隊伍是有必要的。
通過以上分析,估決定組建XX高校電子競技協會。
? 電子競技比賽活動策劃案 ?
一、活動名稱:
第二屆校園電子競技比賽
二、活動主題:
英雄聯盟爭霸賽
三、活動背景
1、電子競技作為一個新興的競技體育項目,20xx年11月成為國家體育總局批復的第99個運動項目。20xx年8月,國家廣電總局批準開辦GTV游戲競技頻道,20xx年7月26日首屆電競高峰論壇在上海成功舉辦。20xx年,國家體育總局整合合并中國現有的體育項目,并將電子競技重新定義為中國的78號體育運動項目。電子競技作為一個新興的運動正在悄然興起。但是縱觀各大高校,少有幾場浩大的電子競技比賽。作為我校電腦技能唯一的大型社團,所以我們有責任去舉辦此項電子競技比賽,以此為契機,在我校大力宣傳郭興的電子競技運動。
2、當今有不少大學生沉迷電子游戲,這種不良的生活方式對學業造成了眾多負面的影響,為了引導同學們正確認識電子游戲養成良好的生活方式,我們每年都會舉辦電子競技比賽,我們倡導“綠色電競”,其意義即在于發揚電競健康、團結、向上、拼搏的精神,并通過電競培養參與者的戰略戰術軍事思想、鍛煉參與者心理素質以及最大限度發揮個人技術、團隊協作能力,提升學生寢室素質,使學生成為德智體全面發展的有用人才!為響應國家發展電子實業的號召,發揚奧林匹克競技精神,豐富我校學生課余文化生活,打造創新創業指導中心品牌活動,擴大創新指導中心影響力,滿足我校同學對此項活動的熱切期盼,特此舉辦第二屆電子競技比賽。
3、由于地理位置等原因,我校凌云電腦學社與西安各大高校聯系相對較少。這在一定程度上限制了大家的視野,不利于我們學習其他子校的先進經驗,所以我們想此次電子競技為契機,曾強各大高校間的交流與合作,相互學習,共同進步。
4、為了豐富各位同學的業余時間、增加同學們平日的娛樂活動,也為了增加同學之間的團結和協作能力,我凌云電腦學社決定舉辦這場“英雄聯盟LOL”大型比賽活動。
四、活動目的
1、以此次電子競技比賽為契機,大力宣揚我校電子競技運動,讓更熱愛電子競技運動的.人才加入到這支隊伍來,發展我國電競事業。
2、通過此次電競比賽,使同學們正確認識電子競技,養成良好的生活方式,為同學們樹立正確對待網絡游戲的楷模,向他們學習,正確處理學習,生活也網絡游戲的關系。
3、增進各大高校間的交流與合作相互學習先進經驗,共同進步。
4、提高大學生自我發展能力、組織策劃能力和團隊合作能力,鍛煉心理素質培養大學生拼搏向上的精神,展現當代大學生風采。
五、活動形式
本次活動以英雄聯盟比賽,整個比賽賽制分為淘汰賽、復賽、決賽三部分。
六、組織單位
主辦:西安航空職業技術學院
計算機工程學院
策劃承辦:凌云電腦學社
計算機工程學院學生會、團總支
七、活動宣傳
1、前期宣傳
1橫幅、海報宣傳:制作兩條橫幅,活動宣傳期間是掛在新區和老區人流最多的地方;制作十張海報,五張貼在老區,另五張貼在新區。
2計算機工程學院宣傳部就以本次活動為主題制作宣傳板兩張,以新區籃球場以及老區小廣場為宣傳點做賽事宣傳,宣傳周期為一周。同時進行報名宣傳工作!
3利用晚自習時間進班級宣傳,開展報名的相關工作。
4聯系我校其他社團及各學院的學生會進行相應的宣傳活動。
5在校園貼吧學習工作qq群里以及學生會微信平臺,院團委微信平臺等進行宣傳。
2、后期宣傳
1在校園貼吧以及學院官微等媒體上跟蹤報道活動進展。
2在校園貼吧以及學院官微等媒體上展示此次活動中相關的圖片及文章,并公布比賽的獎項歸屬。
3在校園貼吧以及學院官微等媒體上發表關于此次活動的文章,總結得失,召開總結表彰總結大會!
八、比賽安排
1、報名場地:宣傳點,進班宣傳時,電話報名(張思遠
13991646870)。m.wz2.com.cn
2、比賽場地:如若在實訓樓機房比賽,需提前申請機房,并在比賽前一天進行游戲軟件的安裝。
3、比賽現場人員安排:裁判若干(人數視報名人數而定);
4、工作人員若干:凌云電腦學社成員(具體人員安排根據報名人數而定)。
5、活動流程:
1前期安排:11月9日至11月12日進行宣傳報名。
2比賽時間:11月14日進行比賽(具體比賽周期根據報名人數而定)。
3比賽階段:
淘汰賽:由參賽隊長抽簽跟指定的對手比賽,單敗淘汰;復賽:也是由參賽隊長抽簽跟指定的對手比賽,獲勝方晉級;決賽:所有決賽隊伍當場決出勝負,從而產生三強。
4后續工作:
以各種形式公布獲獎名單,聯系其他高校,與其他高校三強進行比賽,召開總結表彰大會,表彰先進,樹立個人榮譽感樹立榜樣!
5未盡事宜按比賽時通知為準。
九、獎項設置
冠軍一支隊伍榮譽證書+獎品
亞軍兩支隊伍榮譽證書+獎品
季軍三支隊伍榮譽證書+獎品
十、比賽物品安排
1、宣傳需要:橫幅、海報、宣傳單、比賽規則單、報名表、板、宣傳板、桌子、凳子、筆等;
2、比賽需要:抽簽箱、抽簽條、工作人員證、相機、賽程安排表、比賽規則單、場地、游戲軟件安裝調試等;
3、后期需要:紅榜(紅紙)、獎品、榮譽證書等;
十一、經費預算
物品名稱
數量
單價/元
費用/元
橫幅兩條
2
50
100
一等獎獎品(鍵盤)
5
60
300
二等獎獎品(鼠標)
10
40
400
三等獎獎品(U盤)
15
15
225
總計
1025
十二、附錄
比賽規則
1、參賽選手必須以戰隊的形式參賽,每支戰隊的人數為五名(可有一名替補隊員),其中包括一名隊長。在比賽開始前三十分鐘到達賽場,進行簽到等認證工作,比賽正式開始后10分鐘仍然沒有到場的選手將被判為自動棄權。
2、參賽選手必須攜帶有效證件(身份證、學生證)確保與報名信息一致,以便工作人員確認選手身份,否則將無法取得參賽資格。
3、比賽結束后,勝負方要在裁判記錄比賽結果后方可離開;
4、比賽正式開始后,未通知裁判及未經裁判同意的任何形式的退出都將視為失敗。
5、在比賽過程中如果出現由于組織者提供的硬設備障礙,導致比賽不能正常進行的,選手應該立刻通知裁判暫停比賽,由裁判根據當時具體情況進行裁決。
6、比賽過程中由于選手個人因素(如身體條件等)引起的比賽無法正常進行,組織者將不對此負責,選手將以棄權論處;
7、禁止在比賽過程中從事比賽無關的事件,否則取消參賽資格。
8、參賽選手在比賽中必須主動配合裁判的工作,完全服從裁判的安排,如果對比賽的裁決有異議,請向比賽的裁判長申訴,不得糾纏裁判人員,影響其正常的工作和比賽活動的正常進行。
9、選手在比賽的過程必須自覺維護比賽公平原則,不得有任何作弊、冒名頂替、重復報名等行為,如果發現將立刻取消比賽資格。
10、選手在比賽中應本著友誼第一的原則,注意文明修養,在比賽時不得有侮辱其他選手的行為(如口頭辱罵、在游戲中發侮辱信息等),一經發現,取消其比賽資格。
11、比賽時,選手所使用的計算機上只能運行比賽所選定的游戲軟件,使用其他軟件將以作弊論處。
12、選手可以自備耳機、鍵盤、鼠標,但是應注意同時攜帶驅動程序,并在比賽之前在裁判的監督下自己調試好;當由于自帶設備故障引起比賽非正常終止時,將由選手自己承擔責任;組織者不承擔相關責任。
13、每輪比賽進行前都留出時間供選手熟悉、測試、試用機器,選手應主動、積極地進行硬件調試和試用,如果發現有任何問題,即時通知裁判人員解決。
14、比賽期間,選手不得拒絕裁判人員以觀戰者的身份進游入戲中對游戲進行監督、記錄、和轉播。
15、參賽選手須提前到達現場比賽參賽,遲到將不能參賽。16、比賽采用lol正式服(待定,后期可能采用比賽服)。
17、從初賽至決賽,每支隊伍不可以更換人員。
18、所有比賽均為5v5、召喚師峽谷,征召模式。
19、比賽勝負以系統判定為準。
20、由裁判組織雙方隊長抽簽,勝方開設房間,并在房間左側,敗者在房間右側。
21、抽簽、開設建房、進入房間須在規定事件內,裁判發起命令三分鐘內未作為的隊伍視為棄權。
22、比賽開始至比賽結束全過程不得人為退出游戲,違者視為棄權。
23、隊伍中只要有一名選手被視為棄權,則全隊取消參賽資格。
24、比賽進行10分鐘內若有選手掉線(非人為),且在5分鐘之內重連成功,比賽重新開始。重賽時雙方必須選擇和重賽前完全一樣的整容和召喚師技能;(選手一旦掉線,必須立刻呼叫裁判,在裁判的監督下進行重連,若選手掉線不聯系裁判,則比賽照常進行)。
25、比賽進行10分鐘后,若有選手掉線(非人為),則在雙方完成正在進行的戰斗后,全部回城,直到掉線選手重新連接之后。重連期間雙方可各派1-2名隊員擊殺正在攻擊本方防御塔、水晶或基地的小兵,但不能離開本方防御塔攻擊范圍追殺小兵,不能進入野區、河道、不能埋伏、攻擊對方英雄,違者視取消比賽資格;(選手一旦掉線,必須立刻呼叫裁判,在裁判的組織下雙方選手等待掉線選手重連,若選手掉線不聯系裁判后,則比賽照常進行)。
26、如果掉線選手10分鐘內無法重連成功,或者掉線造成了逆轉性的局勢變化,裁判可在整局比賽結束之前根據情況決定是否重賽,選手須必須服從,重賽時雙方必須選擇和重賽前完全一樣的陣容;比賽一旦結束,則以比賽結果為準,不得重賽。
27、比賽中不得使用任何第三方軟件(聊天工具除外),否則
視為棄權。
28、比賽中出現任何突發情況,須立即與裁判聯系,裁判作出判罰,選手須完全服從。
凌云電腦學社
20xx年11月2日
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